Also genau aufschlüsseln würde glaube ich den Rahmen dieses Beitrags sprengen, aber zur einfachen Erklärung wird es wohl reichen.
Ich schreibs mal so allgemein wie eben möglich, damit es auch anderen dient, die Fragen zum Zaubersystem haben.
In der Mitte die beiden Slots sind der Kern des Zaubers (Wirkung & Träger).
Das Ringsrum (Schaden, Zeit, Streuung etc) sind Modifikationen.
Eins noch vorweg: Die meisten Zauber werden auf Bedarf entworfen. Sprich, man weiß schon vorher was man haben möchte. Trotzdem bleibt rumexperimentieren immer Spaßig (ich Sag nur: Ambosse regnen vom Himmel, man kann Gegenstände um sich herum "Hochfliegen" lassen etc etc.)
Wirkungskarten:
Jede Magie (Erde, Feuer, Luft, Wasser und Nekromantie) hat 3 Wirkungskarten, dass sieht auf den ersten Blick nach SEHR wenig aus.
Aber durch das komplexe Magie-System kann man damit mehr Zauber bauen als in so ziemlich allen anderen Rollenspielen.
Erde:
- Erde
- Creeper
- Stein
Feuer:
- Feuer
- Macht
- Kraft
Luft:
- Luft
- Leben
- Blitz
Wasser:
- Wasser
- Eis
- Psyche
Nekromantie:
- Totenhand
- Gift
- Verwesung
Einfache Zauber, 1 Segment:
Nehmen wir mal an du möchtest einen Heilzauber kreieren.
Dies geht mit Nekromantie und mit Luftmagie.
Am ehesten springt uns jetzt natürlich die Karte "Leben" ins Auge. Diese wählen wir also aus.
Jetzt müssen wir im 2ten Slot (Träger) eine Möglichkeit finden, wie wir die Wirkung (in unserem Fall "Leben") unters Volk bringen.
Wenn du Geschoss wählst, dann schießt beim Zauber ein Projektil welches dort heilt, wo es aufschlägt. Das, ist natürlich für unseren Zweck nicht wirklich dienlich aber im Multiplayer sicher nicht uninteressant.
Etwas das schon sinnvoller klingt ist "Verzauberung".
Wählen wir diese aus und fahren dann mit der Maus über die Trägerkarte sehen wir auch direkt den Effekt: "Heilt X Trefferpunkte".
Fertig ist der Heilzauber.
Stapeln:
Grundsätzlich gilt folgendes: Je mehr Karten man in einen Slot packt, desto intensiver der Zauber. Nutzt man bei obrigen Beispiel mehr "Lebens"-Karten, so heilt man auch Mehr HP (Bei mir sind es 102 HP pro Karte). Bei Schadenszaubern machen diese mehr Schaden, wenn man mehr Karten dazu nutzt.
Oder um es mit Bashiros Worten zu sagen: So macht man Zauber Stärker.
Andere Träger:
- Wählst du als Träger jetzt "Umgebung" statt Verzauberung, dann Heilt alles im Umkreis von x Metern (Auch Gegner).
- Wenn du eine "Falle" auswählst, dann kannst du mit einem Klick eine Falle legen, wer dort hinein läuft, wird geheilt (Für jene denen das Sinnvoll erscheint).
- Wenn man "Beschwörung" als Trägerkarte verwendet, so kann man einen gefallenen Spieler (vermutlich nur für Multiplayer) wiederbeleben.
- "Altar" ... dazu später mehr.
Modifikatoren:
Da wo es Sinn macht, kann man Modifikatoren verwenden.
Zur Auswahl stehen:
- Schaden (0 und 1, 0 = Zauber soll keine Schädliche Wirkung haben, 1 = Zauber soll Negative Auswirkungen für andere haben )
- Schutz (0 und 1, 0 = Zauber soll nicht Beschützen, 1 = Zauber soll irgendeine Schutzwirkung haben)
- Zeit (0 - 10 Wenn hier Karten eingesetzt werden, so bekommt der Zauber eine Zeitliche Wirkung. Je mehr Karten investiert werden, desto länger die Wirkung) ACHTUNG: Zeit ist immer eine Grundvorraussetzung um "Schutz" verwenden zu können (Denn was hilft ein Schutz der 0 Sekunden anhält?!).
- Ziellenkung (0 und 1, 0 = Ich ziele selbst, das Fadenkreuz muss nicht einrasten und mein Geschoss muss auch niemandem hinterher fliegen. 1 = Ich möchte das mein Geschoss Zielsuchend ist und beim Zielen auf dem Gegner einrastet.) ACHTUNG: Funktioniert nur, wenn man in den Optionen die "Automatisch Zielen (Zauber)" Option auf "EIN" gestellt hat.
- Aprallen (0-10 Wenn hier Karten eingesetzt werden, dann prallt das Geschoss an Wänden und Gegnern ab und fliegt weiter. Je mehr Karten eingesetzt werden, desto öfter Prallt das Geschoss ab bevor es seine Wirkung entfaltet.)
- Streuung: (0-10 Wenn hier Karten eingesetzt werden, dann Schießt man nicht nur ein Geschoss sondern gleich mehrere in einem 20° Winkel. Je mehr Karten desto mehr Geschosse)
Das sind unsere Grundlagen, jetzt zu den Segmenten.
Verbesserte Zauber, 2 Segmente:
Für 2 Segmente ist unser Heilzauber nicht besonders geeignet, daher will ich diesmal etwas interessanteres wählen, als vergleich der Realen Welt: Eine Homing Missle! Cool!
Also ein Geschoss das dem Gegner folgt wenn er sich bewegt und beim Auftreffen richtig BUMM macht.
Was brauche ich dazu?
- Eine Trägerkarte: Geschoss
- Eine Trägerkarte: Umgebung
- Eine Wirkungskarte: Feuer (kann aber auch fast alles andere sein.)
- Eine Modifikationskarte: Schaden
- Eine Modifikationskarte: Ziellenkung
In das erste Segment lege ich also das Geschoss, aber keine Wirkungskarte.
Dieses soll dann losfliegen und den Gegner Treffen. Was dann passiert, das kommt im 2ten Segment, daher scrolle ich runter zum nächsten.
Ich will erreichen das mein Geschoss explodiert wenn es auftrifft. Also wähle ich als Träger "Umgebung" (Macht den Effekt Flächendeckend).
So nun passiert erstmal nix. Denn wir brauchen ja auch noch das, was dann flächendeckend wirken soll. Und dazu hatte ich Feuer gewählt.
Beides zusammen gepackt, OK geklickt und ab damit!
Wir bemerken:
1. Den Gegner zu treffen ist schwer.
2. Das Geschoss fliegt zwar, aber wenn der Gegner sich bewegt, dann fliegt es vorbei, nicht besonders Wärmelenkend.
3. Wenn er getroffen wird, dann schaut er komisch, aber bekommt keinen Schaden.
Was haben wir vergessen? Genau, den interessanten Teil eines Zaubers. Nämlich die Modifikation!
Wir gehen also jetzt in unser erstes Segment. Dort ist beschrieben was unser Geschoss tun soll. Genaugenommen tut es grade nichts anderes als grade heraus fliegen. Oben Rechts kann ich aber die Ziellenkung von 0 auf 1 (0 = AUS, 1 = AN) stellen. Das mache ich auch.
Und schon stelle ich fest, das mein Fadenkreuz auf dem Gegner einrastet und mein Geschoss ihm sogar folgt wenn er sich bewegt. Das ist schon einmal sehr gut.
Jetzt fehlt uns noch, das der Gegner schaden bekommt, auch hier sind wieder die Modifikationen gefragt, denn wir haben unserem Zauber noch garnicht gesagt das er schaden machen soll. Also gehen wir in Segment 2 (Das was nach dem Aufprall auf dem Gegner geschehen soll) und aktivieren hier oben links den "Schaden" von 0 auf 1 Schon stellen wir fest das unser Geschoss jetzt keinen Lichtblitz mehr erzeugt, sondern Schaden, und das flächendeckend. Sehr gut, damit ist unsere Homing Missle des 13. Jahrhunderts fertig.
Komplexe Zauber, 3 Segmente:
In diesem Beispiel ein Zauber, der meinen Rückzug decken soll. Man hat diese Momente in denen man denkt: "Poah, wenn ich mich jetzt mit dem Anlege, dann haut der mir direkt eins auf die 12 und ich komm nicht dazu meinen Ultimativen Killerzauber auf ihn zu schleudern. Und weil es so eng hier in den 4 Wänden ist, werd ich auch nicht Weglaufen können!"
Also ist Vorsorge gefragt, und zwar in Form einer Falle.
Jedoch brauen viele Fallen viel Zeit zum aufstellen und ich darf auch nicht zu nah an mein Gegenüber, sonst quatscht der mich noch an. Glücklicherweise sind wir ja Magier und müssen uns nicht einmal Bücken um viele Fallen mit einem Fingerschnippen aufzustellen.
Was brauche ich also?
- Trägerkarte: Geschoss
- Trägerkarte: Falle
- Trägerkarte: Umgebung
- 4x Modifikatorkarte: Streuung
- Modifikatorkarte: Schaden
- Wirkungskarte: Beliebig (Ich nehm mal Wasser)
In das erste Segment lege ich die Geschoss Trägerkarte, ohne Wirkung. Denn ich will das Geschoss nur nutzen, um meine Fallen auf zu stellen nicht um Schaden zu machen. Da wir das jetzt wissen können wir direkt ins nächste Segment wechseln, dort, sagen wir, das eine Falle aufgestellt werden soll an dem Punkt an dem das Geschoss auf dem Boden aufprallt. Also nehmen wir als Trägerkarte die Falle, setzten aber wieder keine Wirkung ein. (Das wäre zwar hier schon möglich aber es ist nicht flexibel genug um eine Wirkung zu erzielen die Stark genug ist.) Deswegen gehen wir jetzt erstmals in das dritte Segment. Dort legen wir technisch betratet nicht die Wirkung der Falle fest, sondern verzaubern diese. Und zwar, in unserem Fall mit einem Wassezauber.
Sprich wir Nehmen "Wasser" als Wirkung. Da ein Gegner selten allein kommt hab ich mich hier entschieden, einen Arealen effekt zu nutzen, damit gegner die in der Nähe sind auch gleich mit beschädigt werden. Also kommt als Träger hier nur "Umgebung" in Frage.
Das alles zusammen bringt so aber noch nichts, denn es erzeugt EINE Falle die beim Auslösen dann "dichten Nebel" erzeugt. (Ehm also das bringt schon was, nur, meines achtens nicht genug.)
Also müssen wir unsere Konstruktion noch Modifizieren. Zuerst möchte ich, das mehr Fallen platziert werden, und nicht nur eine. Da kommt die "Streuung" ins Spiel, diese setzte ich ins erste Segment, zum Geschoss.
Wenn wir das jetzt Testen, haben wir schon immerhin 3 Fallen. Aber um ehrlich zu sein, kann man damit nicht wirklich was bewegen. Daher setze ich noch die anderen 3 Streuungs-Karten ein. Jetzt haben wir mit einem Klick schon 6 Fallen platziert, so lob ich mir das.
Nun müssen wir aber noch was an dem Umstand ändern das es verflucht neblig wird, wenn der Gegner durch unsere 6 Nebelbomben Marschiert. Das ist schnell getan, in dem wir in das 3te Segment wechseln und den Schadensmodifikator von 0 auf 1 setzen. Schon sehen wir, wenn wir mit der Maus über unseren fertigen Zauber fahren, das er Kälteschaden macht.
Jetzt schießt man unsere 6 Tretminen nurnoch auf einen geeigneten Platz wohin man sich nachher zurückziehen kann und beginnt damit den potentiellen Feind anzusprechen. Voila!
Das soll erstmall genug sein von der einfachen Zauberrei, ich rate jedem, dass er wirklich mal herumprobiert was genau so alles dabei herauskommt wenn man mit den Modifikationen spielt.
Tipps:
- Kaufe immer und überall wo es Möglich ist alle Zauberkarten auf. Es wird sich später noch dankend ausuahlen.
- Nekromantiekarten bekommt man bei Hehlern. Diese heissen nur "Bürger" im Spiel und stehen hier und da mal bewegungslos herum.
- Je stärker die "Zeit" modifikation desto länger braucht es, einen Zauber zu sprechen.
- Streuen von Zaubern hebt das Ziellenken auf.
- Der Wirkungsvollste Schutzzauber ist in diesem Spiel leider die schnelle vernichtung des Angreifers. Die Schilde sind allesamt nicht wirklich gut.
- Auch wenn das Regelwerk einem keine Vorschriften macht, ob man Krieger, Magier, Assasine oder Bogenschützenfähigkeiten lernt sollte man immer fixiert bleiben. Das perfektionieren aller Magieklassen ist oberstes Gebot für das Zauberschmieden!
Altar Träger Karten:
Ein Altar ist ein Fels der erscheint. Man kann ihn anklicken um die Wirkung frei zu setzen. Das ist vor allem für den Multiplayer Modus sinnvoll, da nicht jeder Zaubern kann (Was ich für schändlich halte ^^).
Einen Altar baut man, indem man die Trägerkarte in ein Segment stellt. In das folgesegment kann man dann festlegen, was passieren soll wenn der Spieler den Altar anklickt.
Nützliche Zauber aus Erfahrung:
Zu Anfang des Spieles sind Magier noch nicht unbesiegbar und man muss bei größeren Ansammlungen von Gegnern oftmals zurückweichen. Daher hat sich bei mir der Altar als wirklich Praktisch erwiesen, gespeist mit Lebenkraft.
Rezept: Altar des Lebens:
Segment 1: 3x Altar
Segment 2: Leben, Verzauberung (Je mehr desto besser)
Anwendung: Den Altar in der nähe der Gegnermasse platzieren. Dann Kämpfen bis kurz vor dem Tod. Schnell hin zum Altar und frische Lebensenergie tanken.
Ab und zu (Jede Truhe, jeder Schrank einfach IMMER!) kommt es vor, das man vor einem Verschlossenen Gegenstand steht und keine Dietriche inpetto hat. Und ausserdem sind wir ja Magier, und keine Schleicher! (Und ich persönlich finde dieses Minispiel zum Schlossknacken einfach nur ätzend!) Also ist ein Zauber angesagt der Schlösser einfach selbständig aufknackt.
Rezept: Schlösslein öffne dich!
Segment 1: Eis, Verzauberung
Anwendung: Dicht an die Truhe stellen bis das Schloss-Symbol sichtbar ist. Dann einfach Zaubern. Wenn euer Zauber das richtige Level hat (Abhängig von der Anzahl der Wirkungs/Trägerkarten, wird das Schloss geöffnet.)
Ab und zu kommt es vor, das selbst wir Magier mal sterben. Zugegeben das ist zwar seltener, aber es kommt vor. Glücklich wie der Zufall sind wir ja nicht nur Feuerbälle schwingende Heiler sondern auch die Herren über Leben und Tod. Sollte es also doch einmal vorkommen das ihr sterbt, belebt euch doch einfach selber wieder.
Rezept: Phönix
Segment 1: Leben, Verzauberung
Modifikation: Schaden = 1, Schutz = 1, Zeit = x
Anwendung: Am besten soviel Zeit karten wie Möglich investieren. Je länger die Wirkung anhält desto besser. Ist das getan sollte man sich selbst verzaubern. Solange jetzt dieses Gelbe leuchten um euch herum ist, könnt ihr getrost ins Gras beissen, ihr werdet direkt nach dem Tod wiederbelebt!
Wenn es soweit kommt das der Altar und der Phönixzauber nicht genug sind, dann hilft nur noch eins: Sich selbst einfach unsichtbar machen. Denn du kannst nicht töten was du nicht siehst. Und genau das geht so:
Rezept: Tarnkappe
Segment 1: Luft, Verzauberung
Modifikation: Zeit = x
Anwenung: Je mehr Zeitkarten investiert werden umso länger bleibt ihr Unsichtbar und damit vollkommen unantastbar!
Ab und zu kommt es so, dass man direkt vor dem Zielort steht, aber leider auf einer Klippe. Das herunterlaufen und Weg suchen dauert wirklich viel zu lange. Was hindert denn den Erzmagier daran, einfach von der Klippe zu springen? Die Schwerkraft? Nein! Man kann natürlich hier den Phönix verwenden, aber was, wenn da unten schon die Bösen buben warten? Sicher ist sicher!
Rezept: Federfall
Segment 1: Luft, Umgebung
Modifikationen: Zeit = x, Schild = 1
Anwendung: Man sollte abwägen wie lang der Sprung dauern wird, und wie Tief er ist. Mit dem Zauber reduziert man den Schaden beim Aufschlag auf dem Boden, jedoch erst sehr Spät um 100%. Ansonsten hillft speichern und ausprobieren!
----------------------------------------------------
Abschliessend,
was machen Magier wenn ihnen in der Unglaublich großen Welt von Two Worlds II langweilig wird?
Rezept: Bäms!
Segment 1: 10x Macht, 10x Verzauberung
Modifikationen: Schaden = 1, Schild = 1, Zeit = x
Anwendung: Zaubern und quer durch Hatmandor rennen!
Ich hoffe dieser kleine Einblick, der trotz seiner Länge nur an der Oberfläche des Zaubersystems krazt, hat geholfen. Ich bin natürlich immer Offen für neue interessante Zauber und auch für Fragen.