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  1. #91
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Es ist wohl etwas anderes, eine Zelle von Anfang her aufzubauen, als in einem mit Triggern völlig überladenen Ort zu arbeiten. Und die Landestelle von Point Lookout ist so ein Fall.

    Nein, mit solchen Schönheitsfehler kann ich nicht leben. Wenn ich was einbaue, dann richtig oder gar nicht.

    Du musst zwei Scripte anpassen: DLC04LookoutDuchessTravelActivator und DLC04CapitalDuchessTravelActiavtor, den Bug gibts in beiden.
    Die Scripte sind sowieso so aufgebaut, wie wenn sie ursprünglich für beide Richtungen ausgelegt worden wären.
    Das hier ist meine Änderung, NadineSearch ist 9, wenn du ihr geholfen hast, ausserdem wird da die notwendige Anzahl an Tickets von mir berechnet(FollowerCount ist eine zusätzliche Variable von mir, die bei jeder Begleiter-Veränderung berechnet wird):
    Code:
    If DLC04MQ01.NadineSearch != 9
         Set TicketCount To 1 + Followers.FollowerCount
         player.removeItem DLC04BoatTicket TicketCount
     EndIf
    Es wird überall nur ein Wetter verwendet und zwar in allen Regionen.

    Baileys Crossroads is nicht so ein Problem, das ist nur kurz und verwendet ein Wetter, das gut aussieht. Und ausserdem wird ab dann bei mir der gescriptete Wetterwechsel geblockt, da die vier Wetter von Anchorage gemoddet sehr gut aussehen. Ich muss da keine flügelbüscheligen Farben haben.
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  2. #92
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Das Geile am Modding ist ja schon, dass man zur Kreativität gezungen wird, wenn es nicht so funktioniert, wie man nach dem Lesen der GECK-Seite und anhand der Labels und Checkboxen im GECK erwarten würde.

    Es ging auf jeden Fall darum, dass ich beim optionalen Modus für Lookout eine Todeskrallenzucht hinter der Kathedrale aktiviere.
    Das klappt mit den Todeskrallen, Tribals und spawnenden Punga-Dieben gut.
    Dann wollte ich aber, dass es auch plausibel ist, dass es eine Zucht ist und deshalb streute ich statische Gore-Stücke aus und stellte vier tote Maulwurfsratten neben die Sandbox-Marker der Krallen. Alles war initially disabled und sollte per Script aktiviert werden, zusätzlich setzte ich nochmals einen Kill-Befehl mit Explosion als Verursacher auf die Ratten, damit sie ihre Gliedmassen verstreuen. Das statische Gore liess sich problemlos aktivieren, aber die Maulwurfsratten war alle verschwunden, wenn ich da ankam, weiss der Teufel wieso.
    Es ging dann, indem ich die Maulwurfsratten zu Beginn enabled liess und sie per Script deaktivierte, wenn der Modus aus war. Das Zerstören der Ratten schien aber nicht zu funktionieren.
    Also habe ich einen neuen Aktivator wlwActivatorPredatorFeed erstellt, der drei Maulwurfsratten mit 5 Gesundheit und 5% SpeedMult spawnt. Die sollten hoffentlich jetzt von den Todeskrallen am Platz zerrissen werden. Das ist sowieso gut so, denn eigentlich wollte ich, dass der Player es mitkriegt, dass es sich jetzt lohnt, hinter die Kathedrale zu gehen und ein wenig zu verweilen, hat ja auch neue Fackeln und Bänke. Die Krallen sollte man sicher hören, wenn sich der Player nähert und die Ratten aktiviert werden.
    Kann es aber erst am Nachmittag testen.
    Geändert von Boïndil (15.02.2013 um 11:28 Uhr)
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  3. #93
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    Tote Viecher werden nach ner Zeit vom Spiel einfach weggenommen, es sei denn, der Haken bei "Quest Item" ist an oder sie stehen auf Respawn. Wenn da beide Haken aus sind, verschwinden die Leichen nach ner Zeit. Das ist auch der Grund, warum in Old Olney bei manchen Spielern (in meinem Mod sind selbstverständlich alle wichtigen Leichen schon längst auf Quest Item gestellt ) die Leiche mit der Arzt-Powerrüstung unauffindbar ist.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  4. #94

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    Damit du kein Static-Gore verwenden musst, kannst du die "Kill" Script-Funktion erweitern: "MyDeadNPCREF.kill MyDeadNPCREF 5,0"

  5. #95
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    Theoretisch werden die gekillt und ich war in ein paar Minuten da.
    Klappt jetzt hervorragend mit den kaputten Maulwurfsratten. Die spawnen fast tot und bewegungsunfähig und werden sofort von den Todeskrallen zerrissen, sehr authentisch
    Den Gore lasse ich aber trotzdem drin, das gibt dem mehr Saft. Ausserdem habe ich jetzt noch einen Haufen Todeskralleneier platziert.
    Dafür fliegen bei mir wieder die f*** Krallen in die Luft und da es um die 10 sind, fällt es richtig negativ auf, es hat manchmal drei gleichzeitig oben. Ich habe ja auch schon danach gegoogelt, gibt es tatscählich keinen Fix dagegen?

    Ist übrigens schon fast Ramba Zamba bei der Kathedrale. Es spawnen, Ghule, Hunde und vielelicht sogar Bären und Krallen ab den wilden Pungas. Dann spawnen ab und zu Punga-Diebe aus den gezüchteten Pungas. Und manchmal kommen auch die Ghule vom Friedhof rüber oder die Krallen und die Stammesleute räumen den Friedhof auf. Das ist so, weil ich die Sandbox-Radien recht gross habe.
    Habe jetzt noch zusätzlich zwei Tribal-Wachen mit Miniguns und drei Hunde am Tor platziert, die braucht es auch, bei dem was manchmal spawnt.
    Geändert von Boïndil (15.02.2013 um 20:57 Uhr)
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  6. #96
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    So, im Moment ist gerade ein Video am Raufladen, habe mal einen Rundgang um die Kathedrale gefilmt.

    Wie man in den Screens sieht, kommt es langsam einer Zuchtstation nahe. Es kann schon mal passieren, dass die Krallen zusammen mit den Tribals ausschwärmen und den Friedhof platt machen. Andrerseits können auch Bären oder Ghule die Kathedrale überfallen. Habe dafür zwei neue Tribals mit Minigun und Hunden am Eingang platziert.

    Aber die f*** Todeskrallen fliegen immer noch. Habe zuerst an den Nifs rumgeschraubt, ohne recht zu wissen, was ich tue. Dann habe ich es testweise mit "SetRigidBodyMass 100" versucht. Die einzige Methode ist immer noch, in der Sandbox das Wandern zu verbieten, dann passiert das seltener.

    Dürft mich übrigens gerne einen schamlosen Selbstwürzer nennen. Im Moment bin ich gerade daran, die Todeskralleneier besser zu texturieren. Und vorher habe ich die meisten Felsen-, Boden- und Baumtexturen ersetzt. Alle Innentexturen, die Lampen der Villas, allle Texturen der Stadt, die Mauern der Kathedrale und einigen Clutter und Waffen(Schaufeln, Flinten) hatte ich bereits in den letzten Durchgängen bearbeitet. Ausserdem habe ich jetzt auch Schilf und Pungas hübscher gemacht. Hinweis für die Akten: die Pungas sind Scheisse texturiert.
    Ich glaube, bei mir ist Point Lookout der DLC, der am Vollständigsten neu texturiert ist. Langsam könnte ich daran denken, einen Textur-Overhaul für Point Lookout rauszulassen.

    Hinweis vom Jugendschutz:
    Film und Screenshots könnten Gore enthalten

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    Geändert von Boïndil (16.02.2013 um 13:34 Uhr)
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  7. #97
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    So, bin bereits in Pitt angekommen und habe gemerkt, dass noch einiges im Argen liegt, wobei das schlimmste sogar Vanilla-Bugs übertrifft
    Okay, das Wetter bis zum Stahlwerk hat auch nicht gestimmt, zu dunkel in der Nacht, zu kontrastlos am Tag. Meine Änderungen an der Beleuchtung da drin haben ebenfalls nicht gepasst, zu generisch würde jetzt Aaaaaimi das nennen.
    Da drin selbst wurden aber plötzlich Sklaven des Tempels der Einheit gespawnt, weiss der Teufel wieso. Das war sogar einer von denen mit einem Halsband, das ich entschärfen musste. Als ich das spasseshalber machte, versagte ich wie praktisch immer, die Typen schossen mit Knarren auf mich und ich musste von den Pitt-Sklaven beschützt werden. Natürlich wurde es mir zu bunt und ich habe das Spiel abgeschossen.
    Da ich sowieso nochmals einen Save vorher laden muss, werde ich auch noch am Loot rumschrauben.
    An sich gibts ja da den Überlebensmodus mit mehr Werkbänken und Loot und die Kiste öffnet sich erst am Schluss. Da aber die Zeit in Pitt so begrenzt ist, kriegt man mit Zufällen kaum ein Gleisgewehr zusammen, wenn man den Loot nicht raufschraubt.
    Das Problem hatte ich auch auf Zeta. Aber da habe ich das neu so umgesetzt, dass der Loot weniger ist, aber es Forschungsstationen der Aliens gibt, die Eigenbauwaffen untersuchen. Da wirkt es plausibel, dass man das Material da findet.
    Muss nochmals ein wenig kreativ werden, um nicht alle Container mit Zeug zu überschwemmen. Aber morgen ist ein anderer Tag und morgens um 6 und nach einer guten Mütze Schlaf bin ich sowieso am kreativsten.
    No mods for Failout 76.

  8. #98
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    Hmm, komisch, was ist denn aus Deinem Plan geworden, die Todeskrallen schießen zu lassen? Meine tun das jetzt nämlich, und zwar hab ichs wie im anderen Thread beschrieben umgesetzt: meine Todeskrallen (aber nur die starken Varianten) haben jetzt einen Fernkampfangriff, der direkt unterm Charakter was explodieren läßt, und ab und zu laden sie Munition nach, d.h. die verbrauchen Munni, aber per GameMode-Block bildet sich immer mal wieder neue in denem ihrem Inventar . Abgesehen davon hab ich noch paar Muti-Varianten erstellt sowie endlich die meisten neuen Metrotunnels: Grayditch und Fairfax haben jetzt komplette, riesengroße Tunnelsysteme. Von Grayditch kann man zum Nuka-Cola-Werk kommen per Metro, von Fairfax aus geht es nach Jury Street, zur Klippenhöhle und zur Brücke des Todes sowie zur Fallensteller-Kirche. Diese ganzen Metrostationen sind natürlich mit Gegnern (hauptsächlich Raider) gefüllt .

    Und dann gibts auch noch das neue Ranger-Metrosystem in Seward Square: Wenn man Reilly's Ranger erfolgreich rettet oder zumindest nicht zu viele von ihnen sterben, erlaubt Reilly einem, die neue Ranger-Metro zu benutzen (die ist vorher abgeschlossen und der Schlüssel existiert nicht). Sobald man da allerdings drin ist, kann man nicht mehr zurück. Insgesamt zwölf Möglichkeiten stehen zur Auswahl, jede davon führt in eine andere ebenfalls neue Metro, und man kann nach seiner Entscheidung ebenfalls nicht mehr zurück, sondern muß dann da durch, wo man reingegangen ist und landet in einem der zwölf DC-Gebieten, sodaß es praktisch möglich ist, von Seward Square aus überall in DC hinzukommen. Jede solche Metro ist mit Talon-Söldnern bzw. Supermutanten überfüllt .

    Jetzt gilt es noch, die Takoma-Höllenmetro zu bauen: hab die Dungeons dazu schon erstellt, das sind insgesamt zehn Stück, die alle mit Mutis und Talons überfüllt sein werden und die hintereinander kommen. Wenn man durchhält bis zum Schluß, landet man in Sovngarde , wo es fünfzehn NPCs gibt, nämlich all diejenigen, die in der Zitadelle auf diesem einen Terminal mit den Namen der Gefallenen stehen. Das heißt, die existieren alle als echte NPCs in meinem Mod (Jennings und Reddin existieren auch so schon, aber Jennings ist schon tot, wenn man ihn findet und Reddin stirbt ziemlich bald), und die bieten auch grundlegende Möglichkeiten der Interaktion wie z.B. Handeln, Reparieren, Doktor- und Taxi-Dienste. Und einer von denen ist ein Begleiter . Von da aus geht dann nochmal eine geheime Metro, mit der man nach Fairfax, Jury Street, Northwest Seneca oder Meresti kommt. Nur der eigentliche Zugang, also die zehn Dungeons umfassende Höllenmetro, ist jetzt noch nicht fertig, da muß ich die Türverbindungen noch erstellen, alles mit Monstern vollpacken und noch paar Skillbücher und Spawnpunkte verteilen, dann ist es fertig. Und wenn es fertig ist, gehts voraussichtlich morgen mit nem neuen Charakter neu los, da freu ich mich riiiiiiesig drauf ...

    Ach ja:
    Dafür fliegen bei mir wieder die f*** Krallen in die Luft und da es um die 10 sind, fällt es richtig negativ auf, es hat manchmal drei gleichzeitig oben. Ich habe ja auch schon danach gegoogelt, gibt es tatscählich keinen Fix dagegen?
    Aber die f*** Todeskrallen fliegen immer noch. Habe zuerst an den Nifs rumgeschraubt, ohne recht zu wissen, was ich tue. Dann habe ich es testweise mit "SetRigidBodyMass 100" versucht. Die einzige Methode ist immer noch, in der Sandbox das Wandern zu verbieten, dann passiert das seltener.
    Glaub kaum, daß man das beheben kann. Hat wohl irgendwas mit dem DeathclawSkeleton/Ragdoll/Bodypartdata/sonstwas zu tun, weil neue Gegner mit neuen Modellen (wie es sie in RAFO, auf dem mein Aimbotmodus bekanntlich beruht, und auch VENOM gibt) haben diesen "Bug" auch, aber nur, wenn sie auf Todeskrallen beruhen. Die Monster, die auf Yaui-Gauis beruhen, fliegen dagegen nicht. Aber ich würds nicht als Bug ansehen, sondern als Feature, d.h. das ist dann die Todeskralle mit Flügeln , sodaß das Spiel spannender wird, weil man ja nie weiß, wann und wo sie wieder landen - wenn man Pech hat, direkt hinter einem ! In SkÜrim haben die Mammuts den Bug ja bekanntlich auch, nur ist es da wirklich ein Bug, weil die Mammuts dadurch gekillt werden können, dagegen die fliegenden Todeskrallen kommen normalerweise immer heil wieder unten an.

    Dürft mich übrigens gerne einen schamlosen Selbstwürzer nennen.
    Was ist denn ein schamloser Selbstwürzer? Wenn Du meinst, daß es sinnvoll ist, alles neu zu texturieren, sollte doch keiner ein Problem damit haben?! Mir wärs zu viel Arbeit, die sich meiner Meinung nach auch nicht wirklich lohnt, aber wenn es Dir gefällt...

    An sich gibts ja da den Überlebensmodus mit mehr Werkbänken und Loot und die Kiste öffnet sich erst am Schluss. Da aber die Zeit in Pitt so begrenzt ist, kriegt man mit Zufällen kaum ein Gleisgewehr zusammen, wenn man den Loot nicht raufschraubt.
    Es gibt Situationen in Pitt, wo man ein Gleisgewehr braucht??? Also ich hab Pitt ja schon mehrfach durchgespielt und nie das dringende Bedürfnis verspürt, die Masoschistenwaffe zu benutzen... mit dem Teil kriegt man nämlich einfach mal gar nix tot, weil die Nägel viel zu lahm abgefeuert werden und auch mit sehr hohem kleine-Waffen-Skill nix abziehen.

    Naja, ich stell dann voraussichtlich heute noch den neuen Aimbotmodus fertig und morgen fang ich dann neu an. Klar, es ist noch einiges geplant und wenn ich Pech hab, gibts wieder irgendwelche gravierenden Bugs, die dann früher oder später eh nen Neustart notwendig machen, aber ich halts langsam echt nicht mehr aus, ich will endlich zoooooockeeeeeeeeeeen! (+50mal Ausrufezeichen) Das nervt nämlich, die ganze Zeit nur modden zu müssen, weil man sonst eh wieder neu anfangen muß, sobald das Mod fertig ist, und deshalb hoff ich wirklich, daß der Spaß dann morgen endlich richtig losgehen kann.

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  9. #99
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    War so eine Idee mit den Todeskrallen, die Säure schiessen, aber natürlich wäre es wichtiger, dass sie auf dem Boden bleiben. Stört natürlich mehr, wenn man ein Familienleben inszenieren möchte und dann die Hälte aller Krallen in der Luft ist. Es ist an sich jämmerlich, dass mich die Todeskrallen mehr schmerzen, als Bethesda, die davon wissen und denen es sei mehreren Jahren am Allerwertesten vorbei geht. Ich selbst würde mich für sowas einfach nur schämen. Die Protectrons sollen es nach Wiki auch haben können, habe ich allerdings noch nie gesehen.,
    Man kann alle Eigenbauwaffen erstellen, das Gleisgewehr war nur ein Beispiel, finde das allerdings Kult und schleppe das immer mit. Könnte allerdings mal versuchen, die Waffe zumindest auf den Stand einer guten Schusswaffe zu heben, vieleicht mit hohem Crit zumindest.

    Ein schamloser Selbstwürzer ist der, der sowieso würzt, egal, was er aufgetischt kriegt. Also die Umgebung und damit z.B. Texturen sind mir wichtig. Gerade z.B. in Anchorage(oder in Windhelm) müsste ich sonst ständig denken, was sehen die Texturen doch Scheisse aus, statt zu zocken, wenn ich auf fünf Meter Abstand die Pixel zählen kann.
    Und dabei gibt es keine Entschuldigung, dass das Spiel vor fünf Jahren rausgekommen ist und dass die Konsolen Schuld sind. DDS kann man nicht wie GIF oder JPG komprimieren, wie man es für schwache Internetleitungen macht. Konsolen sind ein Grund, die Textur-Dimensionen kleiner zu halten, aber keiner für Blockartefakte und traurige Alpha-Kanäle, oder auf Deutsch: eine hundslausige Qualität. Anchorage könnte beim selben RAM-Verbrauch auf jeder Plattform doppelt so gut aussehen, selbst wenn man die Texturen 1:1 kopiert.
    Aber mir drängt sich einfach der Eindruck auf, dass einige Jungs bei Beth das Qualitätsbewusstsein eines Schleifsteins aufweisen.

    Du scheinst ja noch was vor zu haben mit den Metros. Ich selbst finde allerdings, dass die Metros und Gegner im Spiel ausreichen. Ich finde es wichtiger, das Hauptspiel lebendiger und tiefer zu machen, als noch mehr vom selben einzubauen.

    Edit:
    Immerhin habe ich bereits die Pitt-Sklaven unter Kontrolle gebracht. War noch ein Fehler von mir drin. Die sollen zufällig einen weiteren spawnen können und jetzt haben die auch noch die richtigen Fraktionsreaktionen. Der Merhspawn tritt jetzt erst auf, wenn man in Ashurs Palast war und die werden auch richtig schön feindlich, wenn man sich gegen sie entschieden hat, während sie sonst einfach in leicht grösserer Zahl gegen die Raider kämpfen. Die sind natürlich auch fair verstärkt.

    Edit 2:
    Hier übrigens bereits die ersten Änderungen, nachdem mich Vanilla halb blind machte. Der Rolladen ist umgefärbtes NMC, der Rest ist von mir einigermassen farblich angepasstes Material aus dem Pitt-DLC, sollte alles rostiger sein.
    Dazu gehören auch die Baugerüste, der Stacheldraht und Gitter-Zäune. Teileise habe ich auf der N-Map noch ein Rauschen eingefügt, um Tiefe zu simulieren.
    Natürlich ist das Resultat immer noch nicht unbedingt gut, da man sonst alle Meshes ersetzen müsste, die mit lausigen Texturen lausig umwickelt sind, aber immerhin leicht weniger ärgerlich.
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    Geändert von Boïndil (17.02.2013 um 14:03 Uhr)
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  10. #100
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    Ich glaube, man kann mir zumindest nicht vorwerfen, dass ich mir zuwenig Mühe nehme und den Weg des geringsten Widerstands gehe, vor allem wenn man berücksichtigt, dass nach meiner Meinung der Teufel höchstpersönlich seine Hand bei der Entwicklung dieses abgef*** Renderfensters im Spiel hatte.
    Zuerst habe ich nochmals ein wenig am Stil der Sklaven rumgeschraubt, damit sie im Kampf sonstige Werkzeuge in die Hand nehmen, die in einem Indsutriegebiet rumliegen, Äxte, Bleirohre, Schaufeln, usw, einige wenige könnten sogar Gleisgewehre tragen.
    Damit ich den generellen Loot verkleinern konnte, habe ich um die zwanzig neue Kisten verteilt, zum Teil Werkzeugkisten der Gleisarbeiter, zum andern Sprengstoff-Experimente des Sklaven-Widerstands, die mit Eigenbau-Waffen rumbasteln. Ist alles so platziert, damit es Sinn macht, die Gebäude zu erkunden, hat ja auch noch neue Werkbänke.
    Da ich gerade dabei war, habe ich ein kleines Versteck mit Bett, Labor, Ofen und Werkbank, sowie nicht respawnende Kisten in den Verlassenen Bereich gestellt. Ist recht lauschig da drin

    Und natürlich habe ich auch andauernd an der Beleuchtung rumgeschraubt und das Stahlwerk ist jetzt ein richtiger Hinkucker. Sekundäre Fabrikanlagen haben einen eigenen Stil, der nicht ganz so rot ist.

    Habe diesmal vor, Pitt ganz traditionell anzugehen und ausser dem Sammeln von Teddybären alles zu erledigen und zwar mit Gleisgewehr, Rock-It-Werfer, Schlagring, Todeskralle und Eigenbau-Granaten. Der Rockit-Werfer wurde um weiteren Clutter erweitert, z.B. um leere Kernspaltungsbatterien, die man jetzt öfter mal statt voller in Robots findet.
    Ich hole nicht gleich alle Barren jetzt, aber mal auf einer Seite und im Versorgungswerk, wo es gerade wieder knallhart ist.
    Ich glaube, ich muss da sowieso nochmals einige Globals im generellen Überlebensmodus verschärfen. Das hat mir gefallen, dass ich fleissig Schraubenschlüssel und anderen Clutter für den Rockit-Werfer sammeln musste, um Munition zu sparen. Und die Stimpaks sind andauernd alle, Mentats gibts keine und endlich finde ich mal ein Gegengift, um mich vom Starrkrampf zu kurieren, der meine Werte weiter in den Keller zieht. Um mich zu heilen, muss ich Wasserflaschen abfüllen, während die Trogs schneller als ich sind und es fühlt sich schon fast wie ein Überlebenskampf an. Schon jetzt musste ich mich ja im Loch beeilen, um nicht vorher an RAD einzugehen.
    Im generellen Überlebensmodus(nicht zu verwechseln mit dem speziellen für Pitt) wirken alle Gifte und RAD schon stärker und Funde sind verringert. Aber ich merke schon, dass man das noch verschärfen müsste, denn ich schwimme halt immer noch in Mun, Stimpaks und sonstigen Drogen. Zumindest wenn man es etwa mit einem alten Shooter wie FEAR 1 vergleicht, wo die Stimpaks exakt abgezählt sind und wo ich mich killen liess, wenn ich in einem Raum zuviel davon verbrauchte.
    Das gute ist, dass man solche Dinge scripten kann, wenn einer gerne Mun verböllert, kann er das haben, aber wenn nicht, hat er auch eine Alternative. Dinge wie Medikamenten- und Mun-Funde sind ja bei mir bereits hinter einer Global.
    Wahrscheinlich gibts dann drei Modi: Normal, Hardcore und Quäldil, was in anderen Spielen etwa Wahnsinn entspricht Im letzten Modus specke ich dann den Loot so ab, bis es mir fast zuwenig wird. Sonst versuche ich ja, irgend ein Balancing rein zu bringen und rudimentär Rücksicht auf andere Geschmäcker zu nehmen, aber hier ist das Ziel, dass man sich aus Not entscheidet, in ein Ghul-Loch zu gehen, um vielleicht Stimpaks zu finden.
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